Esports: proč bychom měli věřit humbuku
Do hloubky: Očekává se, že odvětví esportů do roku 2022 vzroste na 1,44 miliardy liber

Celkový pohled na League of Legends College Championship v Kalifornii v květnu
Josh Lefkowitz/Getty Images
Svět her ušel velmi dlouhou cestu od doby, kdy se Mario poprvé objevil v arkádách na začátku 80. let.
Vývoj konzolí, technologií a softwaru znamená, že počet hráčů se nyní celosvětově pohybuje ve stovkách milionů. Od sportovních titulů jako Fifa a Madden NFL až po online hry pro více hráčů, jako je World of Warcraft a League of Legends, nejsou to jen náctiletí, kdo jsou vášnivými hráči. Hraní se uchytilo téměř ve všech oblastech společnosti.
Ve skutečnosti se hraní rozmohlo do takové míry, že ti nejšikovnější hráči nyní soutěží v ligách, hrají o velké peněžní ceny a sledují je tisíce fanoušků – online i v arénách. Hraní se vyvinulo v esporty a zájem a výnosy každým rokem masivně rostou.
Podle Zpráva o globálním trhu esportů za rok 2017 publikoval Newzoo, očekává se, že ekonomika esportu v roce 2017 dosáhne 527,9 milionů GBP, což je meziroční růst o 41,3 %. Příjmy zahrnují investice od herních vydavatelů (87,9 milionů liber), sponzorství (201,7 milionů liber), reklamu (117,5 milionů liber) a mediální práva (72 milionů liber).
Newzoo říká, že do roku 2020 se investice značky zdvojnásobí, což posune tržní hodnotu esportu na 1,1 miliardy liber.
Říká se, že Esports je v pubertě @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Sports BAR (@esports_bar) 18. září 2017
Peter Warman, generální ředitel společnosti Newzoo, říká: Esports nejen exponenciálně roste jako nový nezávislý byznys a průmysl, ale také urychluje konvergenci různých zavedených odvětví.
Značkám, médiím a zábavním společnostem poskytuje e-sports šanci využít oblíbenou zábavu digitálních domorodců a mileniálů: hraní her a sledování herního obsahu.
S příchodem živých přenosů a událostí vstoupilo hraní her do sféry provozovatelů vysílání a médií, která nyní mohou uplatnit svůj reklamní obchodní model na trhu, který pro ně byl dříve mimo dosah.
Firma zabývající se průzkumem trhu Vajíčko zkoumá tento růst ještě dále ve své zprávě s názvem ‚Esports Revenue Forecast: 2017-22‘. Podle esportinsider.com Ovum předpovídá, že globální trh s e-sporty bude do roku 2022 oceněn na 1,44 miliardy liber.
A podle Nielsena Příručka esportů , bylo od začátku roku 2016 dohodnuto více než 600 smluv o sponzorství e-sportů v týmech, ligách a turnajích.
@Nielsen zkoumá několik teorií a klišé o #sport v nové ESports Playbook #sportbiz #myšlenkové vedení https://t.co/d9njlDv9ZP
– Jonathan Bulens (@Jbulens) 4. října 2017
Je esport opravdu sport?
Je to velká otázka, kterou si klade neherní komunita (a cynici tam venku). Pro odpověď se stačí podívat na investice tradičních sportovních lig a klubů.
V červenci loňského roku získal Manchester City novou posilu, 18letého hráče jménem Kieran Kez Brown. Na travnatém tréninkovém hřišti se však nepřipojil k Sergiu Aguerovi a Kevinu De Bruyneovi, byl podepsán jako první klubový hráč esportů. BBC uvedla, že Brown bude reprezentovat City na akcích a turnajích ve hře Fifa.
V USA NBA také investuje do esportů a plánuje spustit první NBA 2K liga příští rok. Nejlepších 85 světových hráčů NBA 2K bude vybráno, aby reprezentovali 17 týmů NBA, které se přihlásily do úvodního ročníku. K dispozici bude dokonce i NBA 2K draft.
Formule 1 oznámila svůj vstup do esportů v srpnu se spuštěním Sportovní série Formule 1 . A tento týden baseballoví obři New York Yankees vstoupil do odvětví esportů investicí do Vision Esports, společnosti, která má podíly v Echo Fox, profesionální organizaci esportů.
Twitch: větší než Netflix a HBO
Snad nejzajímavějším sektorem v rámci esportů je to, jak fanoušci sledují živé přenosy, hlavní události a turnaje.
Vysílání esportů je tak populární, že jde o miliony. Hráči si nechtějí jen hrát, chtějí také sledovat, jak nejlepší hráči světa bojují na e-pitch nebo v digitální sféře.
Většina fanoušků sleduje živé vysílání esportů prostřednictvím Twitch, video platformy vlastněné Amazonem. Služba se stala tak populární, že ve zprávě zveřejněné tento týden Výzkum SuperData a nahlásil Dot Sports , vyšlo najevo, že publikum Twitche je větší než publikum Netflixu a HBO.
Ve skutečnosti sleduje online herní videa více lidí než HBO, Netflix, ESPN a Hulu dohromady. Tento rok měl herní obsah 666 milionů diváků prostřednictvím platforem jako Twitch a YouTube.
Minulý rok měl Twitch 185 milionů diváků ve srovnání se 130 miliony HBO a 93 miliony Netflixu. SuperData předpovídá, že letos sledovanost Twitche vzroste na 212 milionů.
Zpráva ukazuje publikum Twitche větší než HBO a Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18. října 2017
Jaké jsou další kroky v esportu?
Kam se podělo odvětví esportu, když miliony hrají, miliony sledují a velké značky investují?
Řízení a regulace esportu jsou hlavními body, o kterých se představitelé průmyslu a zainteresované strany baví. Témata, jako je blaho hráčů, sázení, ovlivňování zápasů a drogy zvyšující výkon, jsou jen některá z témat na pořadu jednání.
Jan Pommer, ředitel pro týmové vztahy v ESL – největší světové esportovní společnosti – říká, že správa věcí veřejných je něco, na čem průmysl tvrdě pracuje. Věří, že odvětví e-sportu se také může učit od svých příbuzných v tradičním sportu.
Na nedávném summitu Leaders in Sport v Londýně řekl: Je to stále nové odvětví, je to rokenrolový průmysl. Rozvíjí vládnutí jako téma. Pokusili jsme se okopírovat pravidla z klasického světa sportu a vytvořili jsme asociaci e-sportu. Pracujeme na nich každý den.
Je to složité a rozmanité, ale mezi tradičními a esporty existuje velké množství společných bodů. Sázení je jedna z nejlepších věcí, jak zapojit lidi, ale existuje nebezpečí. Podvody je třeba řešit.
S mnoha zúčastněnými stranami v e-sportu – včetně hráčů, týmů, lig a vydavatelů – Pommer říká, že aby bylo možné dohodnout se na nějakém řízení nebo zákonech, musí být zapojeni všichni kolem stolu e-sportu.
Je to společná odpovědnost, říká. Všichni na tom musíme pracovat společně. Těžko říct, jak to dopadne. To nikdo neví.
Na e-sportech je skvělé, že se vše vyvíjí tak rychle – a tak bychom měli pracovat. Došli jsme docela daleko.